Самое горячее: Европа признала соцсети опасными (50); "Фобос-Грунт" уже не спасти (11); Мобильники убивают детей (26); ЕЩЕ >>
РАЗДЕЛЫ
Архив
« июнь 2020  
пн вт ср чт пт сб вс
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30          

Компьютеры в кино: хроника интервенции

Жизнь | обзор | 06.03.2008 01:08

Перетаскивание классических и мифологичесих сюжетов на новый носитель информации - один из способов сделать кассу, привлекая зрителя на звучный и проверенный временем брэнд. Не всегда эти эксперименты увенчиваются успехом, но тем не менее голливудский кинематограф последних лет вовсю эксплуатирует классические сюжеты. В этом смысле новый фильм Роберта Земекиса "Беовульф" - хороший пример не слишком адекватной экранизации древнегерманского мифологического эпоса.

Анализировать отличия первоисточника и новой цифровой версии - не есть тема этой статьи. Пусть американцы как всегда, довольно лихо обрезали драматургию, сделав из мифа средненький боевичок в фэнтезийных декорациях. Фильм стал знаковым в другом отношении - применения компьютерных технологий в деле кинопроизводства. В чем конкретно? Про это речь пойдет ниже.

Но прежде - немного истории.

70-е

Жизненный цикл любого явления состоит из вполне определенных этапов, не раз описанных в трудах теоретиков. Зарождение, становление, зрелость. Нередко явление сходит на «нет» и остается в памяти потомков как тупиковая ветвь прогресса, либо занимает свое почетное место в музеях. Компьютерный кинематограф (или, выражаясь строже, применение компьютерных технологий в кинематографе) - не исключение.

Первые опыты в этой сфере начались еще в 70-х. Дело ограничивалось единичными спецэффектами, занимавшими в общем экранном времени весьма незначительную часть.

Некоторые события этих лет.

1973г. На экраны выходит кинофильм "Западный мир" ("West World"). Сиквел фильма - "Будущий мир" ("Future world"). В обеих картинах, повествующих о бунте андроидов, компьютеры использовались для генерации пейзажей, видимых глазами роботов.

1977 г. В "Новой надежде", первом фильме из сериала "Звездные войны" один из эпизодов снят при помощи компьютерных технологий - 90-секундный фрагмент, в котором космический корабль пролетает сквозь компьютерную проекцию "Звезды смерти".

1979г. Disney Studios выпускает на экраны фильм "Чёрная дыра" ("Black Hole"). В 75-секундном эпизоде, созданном с помощью компьютера, демонстрируется водоворот, угрожающий засосать корабль главных героев в небытиё.

80 - начало 90-х годов

Период с начала 80-х по начало 90-х можно охарактеризовать как время становления. С одной стороны с компьютерами начинают экспериментировать все больше. Появляется все больше студий, которые разрабатывают спецэффекты, на возможности использования компьютеров в кинопроизводстве начинают обращать внимание маститые режиссеры. Личную ответственность за активное вторжение цифры несет поколение американских режиссеров, возглавляемое Джорджем Лукасом, Стивеном Спилбергом и Джеймсом Камероном. Именно они первыми стали активно экспериментировать с компьютерами, и они же приложили руку к созданию производственной базы компьютерного кинематографа.

В частности, одна из ведущих компаний по производству спецэффектов Industrial Light and Magic (ILM) была основана Джорджем Лукасом для работы над спецэффектами для "Звездных войн". Анимационная студия Pixar, на счету которой первый полнометражный мультипликационный фильм, созданный на компьютере - бывшее подразделение корпорации того же Лукаса, Lucas Film CG, чуть позже проданное Стиву Джобсу из Apple.

В 1981 г. на Disney Studios начаты работы по созданию фильма "ТРОН". Проект возглавляет Стивен Лисбергер. По первоначальному замыслу Лисбергера весь фильм планировалось выполнить целиком с применением компьютерной графики. Релиз киноленты состоялся год спустя. Фильм о компьютерах, сделанный с помощью компьютеров. Из 105 минут фильма 15 представляют собой чистую компьютерную анимацию и ещё 15 минут (более 200 сцен) - комбинированные съёмки, в которых живые актёры действуют на фоне пейзажей, сгенерированных компьютером. Кроме того, 50 минут фильма снято с использованием "подсвечиваемой" анимации.

Изначально компания Information international Inc. (более известная как - Triple-I) должна была создать всю компьютерную анимацию самостоятельно, но мощностей её компьютеров не хватало для выполнения такого большого объёма работы, поэтому в проект были привлечены такие студии как MAGI, Digital Effects, Robert Abel & Associates.

Особого успеха в прокате фильм не имел. Отчасти это объяснялось довольно слабым сюжетом, отчасти тем, что в тот сезон у ленты было достаточно много сильных конкурентов -"Бегущий по лезвию бритвы" (Blade Runner), "Полтергейст" (Poltergeist) и "Звёздный путь 2: Возмущение Хана (Star Trek II: The Wrath of Khan). Тем не менее, именно с выходом «ТРОНа» многие связывают начало новой эпохи в кинематографе. Выход фильма в 1982 году ознаменовал собой переход киностудий на использование компьютерной графики и анимации в своих картинах. У создаваемых вручную спецэффектов, а также моделей сооружений и техники в фильмах начали появляться «соперники» - их компьютерные аналоги.

Некоторые события этих лет.

1982, июль. Компьютерные технологии используются для воплощения на экранах киберпанковского «Бегущего по лезвию бритвы» (Blade Runner). С помощью компьютеров комбинируются реальные кадры и нарисованные изображения, для чего используются несколько различных программных пакетов. Выходит "Звёздный путь 2: Возмущение Хана ("Star Trek II: The Wrath of Khan"). 60-секундная сцена терраформирования мертвой планеты разработана и воплощена LucasFilm CG.

1983, октябрь. Для шестого эпизода «Звездных войн» («Возвращение джедая») Lucas Film CG создает всего один эффект: вращающуюся голографическую модель Звезды Смерти.

1984 г. "Последний звёздный боец" ("The Last Starfighter"). Космическая техника в фильме полностью смоделирована на компьютере.

1985 г. Выход на экраны фильма "Молодой Шерлок Холмс" ("Young Sherlock Holmes") для которого Lucas Film CG работает над спецэффектами. Специалисты из Lucas Film CG делают сцену, в которой из окна материализуется стеклянный рыцарь. "Молодой Шерлок Холмс" стал первым фильмом, в котором компьютерная графика совмещалась с реальными съемками.

1989 г., октябрь. На экраны выходит фильм «Бездна» (режиссер – Джеймс Камерон). Фильм повествовал о контакте людей с цивилизацией, освоившей глубины земного океана. Используя программное обеспечение Alias/2 для анимации машинах SGI's 4D/120, пиксаровский RenderMan (на пискаровских же Image Computer) и данные сканирования с помощью Cyberware, ILM создает эффекты для "Бездны" (The Abyss).

1990 г., август. Для анимации скелетов в фильме "Вспомнить все" (Total Recall), Metrolight Studios впервые пробует использовать технологию motion capture. Первый блин комом. Вместо этого студия использует другую технологию.

90-е

Интересный, динамичный и по сути революционный период. Сама компьютерная индустрия переживает нешуточный подъем. Если сравнить настольную компьютерную систему начала 90-х с тем, что покупали под Рождество 99-го, то разница будет более чем существенная. Как в производительности (которая выросла), так и в цене (которая упала). Схожие тенденции наблюдались и в других сегментах рынка компьютерной техники. Рост мощности и снижение стоимости привели к тому, что компьютерные спецэффекты стали использовать даже при производстве телесериалов. Во второй половине 90-х применение компьютеров стало общепринятой практикой.

«Терминатор-2»

Фильм «Терминатор», вышедший на экраны в 1984 году сразу стал классикой кинофантастики, попутно собрал неплохую кассу (около 140 млн.долл. при бюджете в 6,5 млн.) и сделал знаменитым Джеймса Камерона вместе со Шварцнейгером. Съемками продолжения культового фильма Камерон занялся 9 октября 1990 года. Над спецэффектами для фильма трудилось несколько команд. Студия Fantasy II Film Effects работали над вступительной сценой - войны будущего между повстанцами-людьми и роботами. Для создания ядерного взрыва в центре Лос-Анджелеса была нанята студия 4-Ward Production. Но основную нагрузку по созданию спецэффектов взяли на себя ILM и Stan Winston Studios.

Для работ над фильмом художникам и аниматорам подразделения Джорджа Лукаса необходимо было самое совершенное аппаратное и программное обеспечение, на что было потрачено 3,5 млн. долл. За эти деньги были куплены 35 графических станций Silicon Graphics Personal Iris 4D и программное обеспечение компании Alias Research (Alias 2.4.2, использовавшееся ещё при создании "Бездны"), а также третье поколение программ трёхмерного моделирования - Alias Power Animator. В общей сумме экранное время отданное под CG-эффекты составило 5,5 минут. «Терминатор-2» стал первым фильмом, в котором композиция всех спецэффектов осуществлялась на компьютере.

При всем этом я бы не рассматривал Терминатор-2, как стартовую точку в новом этапе интервенции цифровых технологий в кинематографе. Это случилось немного погодя, в конце 1993-го года.

В карьере Стивена Спилберга были и взлеты и падения. Такие фильмы как «Челюсти», «Инопланетянин», трилогия об Индиане Джонсе соседствуют с неоднозначными «Империей солнца», «1941», «Всегда». Тем не менее, Спилберг принимал участие в съемках восьми из тридцати наиболее кассовых фильмов современности. Среди них – «Парк Юрского периода». В фильме, основанном на сюжете книге Майкла Крайтона, рассказывалось об истории воссоздания динозавров с помощью современных методов генной инженерии и последовавших за этим проблем.

Вначале Спилберг планировал использовать только аниматронику, управляемых дистанционно роботов. Работу над моделями динозавров возглавил Стэн Уинстон. На первых порах ILM привлекалась для разработки «устройства цифрового ввода», позволявшего управлять полноразмерной моделью тираннозавра и комбинирования аниматроники и миниатюрных моделей динозавров. В процессе работы над "Парком Юрского периода" Деннису Мюрену (ILM) удалось убедить Стивена Спилберга использовать компьютерную графику (наряду с аниматроникой) для создания динозавров в фильме.

Решение использовать компьютерные технологии вместо роботов Спилберг принял после просмотра эпизода бегства людей вместе со стадом галлимимусов от тираннозавра. Поначалу эта сцена должна была быть вырезана из-за невозможности ее реализации с помощью технологии «съемка в движении». Для "Парка Юрского периода" ILM создала и анимировала пасущихся травоядных динозавров, 35-метрового брахиозавра, бегущее стадо галлимимусов, полёт птеродактилей в конце фильма, ну и, конечно же, хищников Т-Рекса и велоцирапторов.

С выходом «Терминатора-2» и «Парка Юрского периода» можно говорить о завершении периода экспериментов. Возможности технологий становятся понятны многим и как следствие – начинается массовое их применение в кинематографе. В большинстве американских фантастических фильмов, выпущенных после 95-го года использованы CG-эффекты.

Некоторые события этих лет.

1993 г., декабрь. Вместо того чтобы тренировать живую касатку бороться за свою свободу VIFX скомбинировали аниматронную модель и CG-эффекты в фильме "Освободить Вилли" (Free Willy). Компьютерная модель касатки прорисовывалась с использованием программного и аппаратного обеспечения от Symbolics и рендерилась с помощью пиксаровского RenderMan.

1994 г. На съемках фильма «Ворон» (Crow) погибает исполнитель главной роли, сын Брюса Ли – Брэндон Ли. Трагедия случилась перед завершение съемок (автомат, из которого стреляли в Ли, оказался заряженным боевой обоймой) и еще семь сцен с его участием не были отсняты. В этих эпизодах снимался дублер, после чего лицо Брэндона Ли с помощью компьютера накладывалось на лицо дублера. Реальные кадры смерти Брэндона Ли не были использованы при съемке.

1994 г. Джеймс Камерон снимает единственную (надеемся пока) в своей карьере комедию – фильм «Правдивая ложь» (True Lies) с Железным Арни в главной роли. В этой пародии на шпионские фильмы типа приключений Джеймса Бонда Камерон активно и успешно использует возможности компьютерной графики. Некоторые эпизоды из фильма сделаны настолько достоверно, что привели к курьезам в реальной жизни. Власти штата Флорида два месяца отвечали на звонки граждан обеспокоенных состоянием моста, который в фильме был взорван четырьмя ракетами класса «земля-воздух». На самом деле мост никогда не взрывали. Вся сцена полностью была сделана на компьютере.

1994 г. На экраны выходит очередная вариация на тему «американской мечты» - фильм «Форрест Гамп». Внедрение Тома Хэнкса в кадры документальной хроники (встречи с тремя американскими президентами, сцена игры в пинг-понг) стало оригинальным ходом, добавившим изюминку в киноленту. Фильм удостоился награды Академии (и за спецэффекты тоже).

1994 г., июль. Для «Короля-Льва» (The Lion King), диснеевский департамент компьютерной графики анимирует стаи диких животных и интегрирует их в нарисованные задники. На экран выходит «Маска» с Джимом Кэрри в главной роли. Природного умения Джима кривляться оказывается мало, поэтому ILM использует CG-эффекты для усиления впечатления. Кроме работы над главным героем, умельцы из ILM также потрудились и над образом собаки главного героя.

1995 г. На экраны выходит первый полнометражный мультипликационный фильм полностью сработанный на компьютере – «История игрушек» (Toy Story) производства Pixar Animation Studio.

1995 г., июль. Привидение Каспер в одноименном фильме – первый главный персонаж, исполненный в 3D с использованием компьютерных технологий в игровом фильме. Это первая работа ILM такого плана, в процессе которой студия разработала более 200 эффектов, многие из которых заключались в интеграции CG-персонажей в сцены с участием живых актеров.

1996 г., январь. ILM анимирует CG-зверей для кинофильма «Джуманджи», включая обезьян и льва. Для этого ILM пришлось специально разрабатывать программное обеспечение для анимации и рендеринга.

1996 г., август. При работе над фильмом «Смерч» (Twister), повествующем о метеорологах, занимающихся полевыми исследованиями торнадо, ILM разрабатывает пользовательский интерфейс для Wavefront's Dynamation, позволяющий создавать контролируемые вращающиеся туннели части и рендерить их на компьютерных станциях SGI's Challenge.

В 1997-ом происходит весьма любопытное событие. Джордж Лукас выпускает «обновленную» версию оригинальной трилогии «Звездных войн». С помощью компьютерных технологий в «специальное издание» саги добавлено несколько эпизодов и спецэффектов. В частности, добавлен разговор Хэна Соло с хаттом Джаббой. Отснятый в конце 70-х материал не вошел в фильм по техническим причинам. Также откорректирован эпизод дуэли Соло и Гридо, оживлены панорамы Татуина и Небесного города, добавлены фрагмент празднования свержения Императора на разных планетах, в том числе и Коррусанте, изменен саундтрэк. Обновление «Звездных войн» обошлось Лукасу в 10 миллионов вечнозеленых.

Данное вторжение в традиционный технологический процесс кинематографа можно рассматривать как первый прецедент переноса принципов создания и обновления программных продуктов. Вспомним того же Джексона, выпустившего director's cut (режиссерские версии) всех трех частей "Властелина Колец". То, что могло оказаться нерентабельным в кинозале, разошлось неплохим тиражем на DVD.

1997 г., август. Для "Пятого элемента" Люка Бессона студия Digital Domain создает CG-модели летающих автомобилей (Нью-Йорк образца представлял собой макет). Для работы над этими и другими спецэффектами используется Power Animator, Softimage 3D, Prisms, RenderMan и, для сцены с реинкарнацией Лилу - Visible Human project.

1997 г., сентябрь. На экраны выходит «Космический десант» от Пола Верховена. Вольное переложение классики современной фантастики сдобрено 218 спецэффектами, разработанными и воплощенными Tippett Studios. Команда использовала Softimage 3D, Dynamation, Amazon 3D Paint и Photoshop.

1998 г., январь. Digital Domain, ведущая студия, занимавшаяся для спецэффектами «Титаника» Джеймса Камерона, совершает очередной прорыв. Студия разрабатывает программное обеспечение и снимает сцены с тысячами «цифровых» людей на гибнущем корабле. При работе над сценами использована технология motion capture. Фильм получает награду Академии («Титаник» становится одним из рекордсменов по части полученных Оскаров).

1998 г., ноябрь. Pixar завершает работу и выпускает на экраны «Жизнь жуков» (Bug's Life), доказывая тем самым, что успех «Истории игрушек» (Toy Story) не был случайным. Как и первая картина, «Жизнь жуков» берет неплохую кассу. При работе над фильмом команда Pixar разрабатывает новые технологии для прорисовки и рендеринга поверхностей.

Апофеозом 90-х стал выход двух фильмов, которые положили начало культовым фантастическим сериям. Речь идет о "Матрице" и "Призрачной угрозе", вышедших весной 1999-го.

«Матрица»

Фильм, ставший классикой современной кинофантастики. История войны машин и людей, темы, казалось бы уже исчерпанной, в изложении братьев Вачовски предстала почти библейской притчей. Знаки и символы, щедро раскиданные братьями в повествовании об Избранном, послужили пищей для размышлений для многочисленных философских дискуссий.

В плане использования спецэффектов фильм также стал новаторским. Bullet Time, Slo-Mo (slow-motion) и другие спецэффекты создавались студией Manex Visual Effects под руководством Джона Гаэты. Разработкой Bullet Time Джон Гаэта начал заниматься еще в 1997 году. Для съемки эффекта, позже растиражированного во многих других кинофильмах и компьютерных играх, использовались десятки камер, одновременно снимавших объект с разных точек.

«Звездные войны: Призрачная угроза»

Продолжения «Звездных войн» ждали больше шестнадцати лет. Получилось не совсем продолжение, а как раз наоборот. В заявленных трех сериях приквелов Лукас обещал рассказать о том, как Анакин Скайоуокер стал Дартом Вейдером, почему джедаев осталось только два, а также о том, что собой представляла Старая Республика. Оригинальная трилогия (эпизоды 4-6) в свое время была лидером по части спецэффектов. Трилогия приквелов в этом плане более чем оправдала ожидания фанатов.

Для фильма ILM (кстати, начинавшей свою историю с оригинальной трилогии) реализовала 1900 визуальных эффектов. Некоторые герои фильма полностью были смоделированы на компьютере, как, например, глуповатый Джа-Джа Бинкс и его одноплеменник, вождь гунганов Босс Насс. Масштабные сцены битвы армии дроидов и аборигенов планеты Набу, космические битвы, захватывающие гонки на Татуине – эти и многие другие эпизоды были созданы профессионалами Industrial Light and Magic. Впрочем, несмотря на количество и качество CG-эффектов «Призрачная угроза» стала первым фильмом, который не взял Оскара в этой традиционной для «Звездных войн» номинации. Конкуренцию фильму в 2000-ом году составила все та же «Матрица».

Конец 90-х показал мощь цифровых технологий. Спецэффекты стали неотъемлемой частью технологического процесса по крайней мере для фантастических лент.

"Нулевые"

Человечество с успехом пережило Bug Y2K и вступило в новый век. Начался и следующий период в интервенции цифры в дела кинематографические. Помимо количественных изменений (спецэффектов стало "больше и лучше", кульминацией этого стал выход на экраны "Властелина Колец", где на компьютера были смоделировны масштабные батальные сцены) в этот период происходит три события, которые я бы расценивал как качественные в процессе киберинтервенции.

Событие №1

2001 г., август. На экраны выходит «Последняя фантазия: Духи внутри» (Final Fantasy: Spirits Within), производства Square Pictures. Режиссировал фильм исполнительный продюсер серии компьютерных игр Final Fantasy Хиронобу Сакагучи. Это первый в истории кино полностью компьютерный фильм с виртуальными актерами. Фильм создавался 4 года. Над ним работало, по разным оценкам, до 300 специалистов, приглашенных из двадцати разных стран мира. В Гонолулу организовали специальную студию, оборудованную по последнему слову техники, на что было потрачено 45 миллионов долларов. Рендерился фильм на ферме рендеринга с 1200 процессорами. Студия Square Pictures имела в своем распоряжении четыре сервера высокой производительности серии SGI 2000, четыре системы визуализации Graphics Onyx2, 167 рабочих станций Silicon Graphics Octane и другие системы SGI. Для создания 3-5 минут фильма требовался месяц работы.

Фильм вышел. Фильм, который от которого ожидали, возможно, слишком многого. Подобно «ТРОНу» «Последняя фантазия» провалилась в прокате, потянув с собой на дно и своих создателей - Square Pictures. Фильм оказался слишком сложным для восприятия именно с этой точки зрения. Тем не менее «Последняя фантазия» - это знаковый фильм, открывающий новый этап в развитии современного кинематографа и интервенции цифровых технологий. Прогнозы о том, что компьютерные актеры вскоре заменят реальных, начатые после выхода первого «Парка Юрского периода», воплотились именно в «Последней фантазии».

Событие №2

В 2004-ом выходит «Небесный капитан и мир будущего». Первый фильм, в котором реальные актеры играли на фоне «голубого экрана», а декорации полностью создавались на компьютере. Помимо задних планов и монстров, противостоящих главным героям, с помощью компьютера в фильме «снялся» Лоуренс Оливье, актер, который умер в 1989 году. Несмотря на все новаторства и, в принципе, очень атмосферную стилистику, фильм провалился в прокате.

Событие №3

Собственно, то, с чего мы начали разговор - выход "Беовульфа". Фильм примечателен не только тем, что он полностью цифровой. Пионером в этом отношении была и есть «Последняя фантазия». Но в «Последней фантазии» снимались, скажем так, сгенерированные с нуля CG-актеры. В «Беофульфе» «сняли» звезд первой величины. Анджелина Джоли, Джон Малкович и Энтони Хопкинс. Можно сколько угодно рассуждать о том, что фильм получился похожим на ролик к компьютерной игре, но старт новому трэнду дан.

Что ждет нас дальше?

Конечно же, компьютеры будут применять и дальше в «традиционном» кино. Тут особых откровений ждать не приходится, все главные события пришлись на последнее десятилетие прошлого века. Самые смелые фантазии можно перенести на большой экран. Воссоздание масштабных батальных сцен, впечатляющих ландшафтов и чудовищ любой величины теперь всего лишь вопрос техники. Направление, по которому пойдет кинематограф здесь предсказуемо.

Рискнем сделать некоторые прогнозы, которые касаются именно компьютерного кинематографа. Что нас ждет кроме появления все большего числа «компьютерных фильмов» (т.е. полностью или частично снятых на компьютере)?

«Виртуальные звезды». Для наблюдательных зрителей появление компьютерных актеров в «Последнем полете «Озириса» (эпизод из «Аниматрицы»), «игравших» роли в «Последней фантазии», не прошло незамеченным. Восход «новых» звезд компьютерного кинематографа стоит ожидать в течении следующих нескольких лет. Пример Лары Крофт, героини популярнейшей компьютерной игры Tomb Raider – хороший пример того, как это может выглядеть. Грудастой мародерше уже больше десяти лет от роду (для компьютерной серии – почтительный возраст), но популярность ее не падает.

Появление компьютерных персонажей, из которых будут делать «звезд», тех самых «идору», о которых писал Гибсон лет десять назад – вопрос времени. Прецедент (правда, немного в другой области уже есть) – виртуальная группа Gorilazz. Конечно, остается под вопросом такой немаловажный элемент как личная жизнь актеров и скандалы, которые они устраивают время от времени. «Социальная жизнь» новых звезд будет выражаться в какой-либо новой форме - но то, что нас ждут интересные события в этом плане, сомнений не вызывает. Забавный футурологический набросок на эту тему - фильм "Симона" ("S1m0ne"), снятый в 2002 году и повествующий о злоключениях создателя виртуальной киноактрисы, которая вдруг стала слишком самостоятельной и неуправляемой.

«Киберклоны». Теперь каждый более-менее знаменитый актер сможет иметь свою «цифровую» копию, а продюсер, имеющий достаточный бюджет сможет «снять в аренду» этот образ и отдать его в руки умелого режиссера. С живыми «звездами», думаю ситуация будет не менее интересная. Теперь если что актер сможет сниматься в нескольких фильмах сразу, поскольку играть будет его "киберклон".

Для юристов это лишний раз повод пересмотреть, что есть авторское право. Для продюсеров - повод задуматься о том, что лучше - пригласить живую звезду или купить диск с ее «киберклоном». Самим звездам повод задуматься о том, что будет когда к киберклону прикрутят модуль искусственного интеллекта и кто тогда будет считаться реальной личностью? Для режиссеров, скорее всего, наступит «золотое время». Авторский замысел можно будет воплощать без лишних криков и уговоров, знай себе давай правильные команды.

«Реанимация». Почившие в бозе «звезды» прошлых лет обретут новую жизнь в компьютерном кинематографе. Поле для экспериментов открывается весьма широкое, да и спрос на старые брэнды всегда был и есть стабильным. Представьте себе фильм с участием Мэрилин Монро и Кларка Гейбла в современном антураже, продолжение «Джентльменов удачи» с таким же добродушным Евгением Леоновым. «Форрест Гамп» отдыхает.

«Народное творчество». Практика создавать собственные модификации к компьютерной игре существует уже давно. Еще к первому DOOM прикладывались редакторы уровней. На сегодня команды энтузиастов делают не только уровни, но полностью модифицируют оригиналы, по сути, создавая совершенно новые игры (уже классический пример Counter Strike, мод Half-Life). Народное творчество в игрострое является достаточно распространенным и заметным явлением. Если у вас есть фантазия, то какой-нибудь Tools Set, то создать свой «приключенческий модуль» или уровень для вас не будет невыполнимой задачей.

Проводя параллели с компьютерным кино – удешевление «железа» и появление более мощного «софта» позволит пользователям создавать собственные версии полюбившихся фильмов или собственное кино. Скажем продолжение "Звездных войн" или той же "Матрицы". Я думаю и пиратские версии «киберклонов» известных актеров современности и прошлых лет будут использоваться для этих экспериментов.

Отдельная тема, которую было бы любопытно рассмотреть – конвергенция (слияние) трэндов в игрострое (в особенности он-лайновых RPG) и компьютером кино.

Но об этом – в следующий раз.

разделы: обзор | Жизнь

Другие обзоры

Последние комментарии
об издании | тур по сайту | подписки и RSS | вопросы и ответы | размещение рекламы | наши контакты | алфавитный указатель

Copyright © 2001-2020 «Вебпланета». При перепечатке ссылка на «Вебпланету» обязательна.

хостинг от .masterhost