Самое горячее: Европа признала соцсети опасными (50); "Фобос-Грунт" уже не спасти (11); Мобильники убивают детей (26); ЕЩЕ >>
РАЗДЕЛЫ
Архив
« июнь 2020  
пн вт ср чт пт сб вс
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30          

"Без единого разрыва" как ужасная антипиратская система

Ноу-хау | 09.03.2010 02:59

Джефф Фогель (Jeff Vogel) — основатель компании Spiderweb Software и создатель многих игр, среди которых Exile, Geneforge, серия Avernum и Nethergate: Resurrection. "Вебпланета" публикует перевод статьи "The Awful Anti-Pirate System That Will Probably Work", появившейся недавно в его блоге.

Когда я прочитал, что игра Assassin's Creed 2 для PC будет бороться с пиратством, требуя постоянного подключения к Интернету, пока вы играете, я подумал, что это шутка. Нечто вроде отмороженной пост-модернистской сатиры на всю идею DRM-защиты. Затем я узнал, что если во время игры соединение с Интернетом прервётся, игра приостановится. Более того, если связь не восстановится достаточно быстро, игра завершится без сохранения. Это убедило меня в том, что всё это шутка.

Затем я узнал, что, как недвусмысленно подтвердили представители Ubisoft, нет. Не шутка. Отнюдь.

Конечно, это весьма суровая терапия, и множество аспектов недружелюбности такой системы подверглись умелой критике. Что, если у вас ненадёжное подключение к Интернету? Что если сервера лягут? (Из-за сбоя, банкротства или нежелания платить за их обслуживание.)

Кроме того, вы больше не храните свои сохранённые игры. Это делают они. Это очень важный момент. Именно поэтому игра требует постоянного коннекта. Это не только для того, чтобы их позабавить. Постоянный контакт необходим, поскольку ваша игра сохраняется на их компьютере. Не на вашем. Они заявляют, что это делается для вашего удобства, потому что так вы сможете достучаться до своих сохранённых игр с любого компьютера, но этим никого не обманешь.

Однако во всех обсуждениях и брюзжаниях по данной теме, похоже, упускалась наиболее важная деталь этой новой системы. Все всегда исходят из того, что любой DRM будет немедленно заломан и тут же появятся пиратские версии, и антихакерские меры ни за что не сработают. Но эта система (и я знаю, что меня за эти слова моментально сочтут идиотом, но потерпите немного) — это именно та система, которая сумеет достаточно эффективно сдержать пиратов. Она не удержит их навсегда (я думаю), но удержит в течение достаточного времени, чтобы игра хорошо продавалась.

И вот почему...

Программы обычно заламываются так. Игра (или текстовый редактор, или операционная система) запрограммирована так, чтобы, скажем, при запуске связываться с сервером и удостоверяться, что её копия легальна. Хакер находит в коде этот кусок программы и отключает его. Чик. Программа заломана и готова к отправке в торренты. Всё это несколько утрировано, но суть именно такова. Большинство заломов заключается в отключении небольшого куска программы, и это несложно.

Но в Assassin's Creed 2 всё иначе. Не забывайте, весь код по сохранению и загрузке игры (я уверен, вы согласитесь, что это важный элемент) завязан на подключении к удалённому серверу и отправке данных туда и обратно. Это важно, и существенная часть кода была написана с нуля, чтобы обеспечить возможность сохранять игры на другом компьютере, притом что этот компьютер запрограммирован на то, чтобы принимать, сохранять и возвращать данные об игре. Обойти эту систему для хакера куда труднее.

Каковы варианты?

1. Сделать собственный, бесплатный сервер для сохранения игр и изменить код приложения так, чтобы оно использовало этот сервер.

Это означает массу работы и затрат, как на то, чтобы продублировать код Ubisoft для сохранения игры, так и на установку и поддержку серверов. Нереально.

2. Заставить сервера Ubisoft поверить в то, что у вас законно купленная копия игры, с тем чтобы они позволяли вам сохраняться.

OK, возможно, хакеры в конце концов выпустят генератор ключей. Сделать это будет непросто, потому что программа по генерации ключей будет у Ubisoft, вдали от любопытных глаз. Но, возможно, они с этим всё же справятся, если им дать время. Однако как только выяснится, что у вас фальшивый ключ или дубликат (а я уверен, что способ выяснить это у них имеется) — пшшш! Ваш аккаунт и сохранённые игры исчезнут. Не думаю, что всё это будет работать.

3. Взломать игру так, чтобы не нужно было сохраняться на удалённом сервере.

Это означает, что хакеру придётся разобраться с форматом сохранения игр, как-то втиснуть в программу новый код для записи сохранённых данных и код для их чтения, ОТТЕСТИРОВАТЬ ЭТОТ КОД, и добиться его работы. Выполнимо. Но займёт время, и в процессе наверняка будут всплывать ошибки.

Так что этот орешек окажется крепким.

Не забывайте о том, что именно требуется от DRM-защиты. Ей не нужно быть непробиваемой. Это и невозможно. Единственное её назначение — это задержать хакеров на достаточно долгое время, чтобы игра пару месяцев неплохо продавалась. И, превратив ключевую часть своей игры в MMO ("Мы, как World of Warcraft, контролируем сохранённую игру, а не вы".), они добиваются именно этого — хитроумным и жестоким способом.

Но за это все их возненавидят.

Возможно. Не сомневайтесь, Ubisoft потеряет покупателей и нехило взбесит фанатов. Но они вовлечены в большой эксперимент. Они хотят посмотреть, сможет ли игра с удовлетворительной защитой от пиратства сделать деньги. Приведёт ли месячная задержка в появлении заломанных копий на торрентах к увеличению продаж? И хватит ли этих дополнительных доходов на то, чтобы создание PC-игр стало рентабельным? Потому что нынешняя система, когда 90% копий являются пиратскими, и одни лишь мегахиты могут дать прибыль на этих 10%, похоже, не работает.

Но это поразительно жёсткая система. Притом что я очень надеюсь, что кто-то сумеет разработать антихакерские меры, которые наверняка смогли бы задержать воров на несколько месяцев без того, чтобы вывести из себя всю планету (так чтобы я мог начать её использовать), я бы не купил игру с системой, которую использует Ubisoft. Я действительно поддерживаю их в том, что они пытаются сделать, и не могу присоединиться к (почти) анонимному хору гнева. Но это не похоже на решение проблемы.

Может, люди и купят больше копий Assassin's Creed 2, но такой подход способен озлобить людей против PC-игр в целом. И это навредит всем. Включая меня.

P.S. Несколько ответов на поступившие комментарии.

1. Да, конечно, существуют решения, позволяющие сделать собственный сервер идентификации. Но всё, что требуется от DRM, это (а) задержать взлом и (б) сделать его трудным/ненадёжным для основной массы геймеров, не имеющих супер-технических способностей. Вынудить людей устанавливать собственные сервера (на своих машинах или нет) — для начала вполне достаточная преграда.

Что до того, что игра делает локальные копии сохранённых игр. ЕСЛИ это действительно окажется так и ЕСЛИ в игре имеются легкодоступные функции для загрузки этих сейвов (в противоположность тому, чтобы только кэшировать сохранения, а загружать лишь с удалённого сервера), тогда да, это дурацкая и легко взламываемая система. Но даже если всё это так, это не отменяет того факта, что на взлом следующей игры, в которой будет реализована такая система, уйдёт много времени по приведённым выше причинам, так что все приведённые ранее факторы и умозаключения действуют.

2. По поводу шквала заявлений о том, что якобы "всё может быть взломано очень быстро" — один вопрос. Где я могу взять заломанную копию World of Warcraft, которая позволит мне бесплатно играть в настоящую игру (а не в те, что собраны на конкурирующем сервере)? Ответ: нигде.

Как только допускается необходимость постоянного соединения с Сетью, разработчик может переносить на сервер всё больше и больше игровой логики. В настоящий момент они пытаются делать это только с сейвами. (И кто знает, с чем ещё? Разве кто-нибудь из нас знает, для чего в игре в действительности используется постоянное соединение?) Но они могут перекладывать всё больше и больше логики на плечи сервера, до тех пор пока взлом игры не потребует её полного написания заново.

Да, и, кстати, люди постоянно соглашаются с тем, чтобы игра требовала постоянного подключения. WoW. CounterStrike. Team Fortress. Так что говорить, что люди не согласятся с тем, чтобы такое же было для однопользовательских игр, было бы натяжкой. Они очень быстро свыкнутся с этой идеей.

3. Я написал статью-продолжение и публикую здесь кусочек из неё, потому что мне хотелось бы затронуть наиболее распространённую и ошибочную точку зрения, заключающуюся в том, что любая система может быть легко взломана:

"Хотите очень-трудную-для-взлома DRM-систему? Пожалуйста! Берёте всю статистику и скрипты по существам, предметам и оружию и перетаскиваете её на сервер. Игра загружает их только по мере необходимости. Это десять тысяч скриптов и элементов данных, и взломщику понадобится очень много времени, прежде чем игра все их загрузит, чтобы он мог их вычленить, прочитать и записать на свой поддельный сервер или в свою заломанную игру. И да поможет вам Бог, если он упустит хотя бы один предмет. Не отмахивайтесь просто так, мол, кто-то сможет это легко заломать. Это. Будет. Работать.

(И я уверен, что в Assassin's Creed 2 что-то из этого реализовано, и нам об этом просто пока не сказали. Не забывайте, что этой игре не зря для чего-то нужно постоянное подключение.)"

Примечание "Вебпланеты". Несколько дней назад Ubisoft выпустил игру Silent Hunter 5, в которой реализована та же DRM-защита, что и в Assassin's Creed 2. Уже через несколько часов её заломанная версия появилась в торрентах. Ubisoft по этому поводу заявил, что пиратская версия неиграбельна (хотя поначалу может показаться вполне дееспособной), однако многие скачавшие заверяют, что с игрой всё нормально.

"Ходят слухи, что с этой новой DRM-защитой справились очень быстро, — написал по этому поводу Джефф Фогель. — Поверьте, я надеюсь, что это так. Как я говорил в той статье, по моему мнению, от таких мер пострадает вся игровая индустрия (частью которой я являюсь). Однако этой заявленной победы, думаю, хватит ненадолго. Как только эти игры будут запрограммированы так, чтобы постоянно связываться с серверами разработчиков, их антипиратский арсенал пополнится множеством новых видов оружия".

разделы: Ноу-хау | Игры

Другие ноу-хау

Последние комментарии
об издании | тур по сайту | подписки и RSS | вопросы и ответы | размещение рекламы | наши контакты | алфавитный указатель

Copyright © 2001-2020 «Вебпланета». При перепечатке ссылка на «Вебпланету» обязательна.

хостинг от .masterhost