Самое горячее: Европа признала соцсети опасными (50); "Фобос-Грунт" уже не спасти (11); Мобильники убивают детей (26); ЕЩЕ >>
РАЗДЕЛЫ
Архив
« июнь 2020  
пн вт ср чт пт сб вс
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30          

Браузерные игры вытеснят оффлайновые

Игры | Новости | 22.08.2008 17:29

На сайте "Финама" прошла онлайн-конференция "Индустрия компьютерных игр: развитие, перспективы и дистрибуция", в которой приняли участие представители крупных участников игрового рынка. В ходе конференции был сделан акцент на постепенное выравнивание российского рынка в соотвестствии с мировым: сейчас в России доминируют оффлайновые игрушки, однако доля online и casual игр стремительно растёт.

Так, по прогнозам аналитика iKS-consulting Елены Крыловой, структура оборота игрового рынка в 2008 году будет следующей: на казуальные игры приходится $25 млн, на игры для консолей - $90 млн, на онлайн-игры - $170 млн, игры на физических носителях - $450 млн, и на мобильные игры - $100 млн. При этом самые высокие темпы роста по сравнению с прошлым годом показал сегмент казуальных игр, увеличившийся в два с половиной раза по сравнению с прошлым годом. На втором месте по этому показателю игры для консолей с 80%. Сегмент онлайн-игр, примерно половину которого составляют различные зарубежные проекты, по прогнозам iKS-consulting, вырастет на 70%.

Эту тенденцию пояснила директор по маркетингу и рекламе Astrum Online Entertainment Алиса Чумаченко. По её словам, популярность онлайновых игр можно сравнить с популярностью социальных сетей. Основная причина активного интереса к онлайновым играм - возможности живого общения в процессе игры, соревнование с соперниками.

Что касается казуальных игр, то несмотря на хорошие показатели роста, Алиса Чумаченко указала на необходимость смены бизнес-модели для этого сегмента. "В настоящее время основной бизнес моделью продажи casual в России является именно модель try&buy, которая являет собой возможность играть триальный период бесплатно, после чего игроку предлагается заплатить за полную версию игры. Так вот, во всем мире, не исключая российский рынок, конверсия из тех кто скачал игру в тех, кто ее купил - 1-2%. В максимуме 4% для мегахитов", - пояснила она, добавив что Astrum переводит свои казуальные игры на бесплатно-рекламную модель.

Александр Лысковский из Alawar Entertainment согласился с доводами к-жи Чумаченко, хотя и отметил, что в практике его компании показатели конверсии выше, а увеличить их можно за счет качества самого игрового контента и качества сервиса и развитой дистрибуторской сети.

Участники также единодушно сошлись на том, что российский игровой рынок можно считать вполне успешным, стабильным и динамично развивающимся. Об этом помимо прочего говорит приток инвестиций: по словам главы Alawar Entertainment Александра Лысковского, в российский рынок игр инвестируют фонды DST, Intel Capital и, собственно, "Финам". Также он упомянул у бизнес-инкубатор Addventure, у которого есть несколько игровых проектов в портфеле.

Что касается возможности прихода на российский игровой рынок западных игроков, то по мнению участников конференции, работать с дистрибуторами (которые дерутся за право локализации зарубежных хитов) им сейчас гораздо выгоднее, чем налаживать сбыт через региональные представительства.

разделы: Новости | Игры

Другие новости

Последние комментарии
об издании | тур по сайту | подписки и RSS | вопросы и ответы | размещение рекламы | наши контакты | алфавитный указатель

Copyright © 2001-2020 «Вебпланета». При перепечатке ссылка на «Вебпланету» обязательна.

хостинг от .masterhost