Самое горячее: Европа признала соцсети опасными (50); "Фобос-Грунт" уже не спасти (11); Мобильники убивают детей (26); ЕЩЕ >>
РАЗДЕЛЫ
Архив
« июль 2020  
пн вт ср чт пт сб вс
    1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31    

"Казуальщики" в Киеве, часть первая

Игры | репортаж | 24.10.2007 15:12

На прошлой неделе в Киеве состоялась конференция Casual Connect: Kyiv 2007, посвященная казуальным играм. Это название наверняка слышали многие, хотя, полагаю, далеко не все понимают, о каких это играх идет речь.

Казуальные игры - это компьютерные забавы с простым и незатейливым геймплеем и яркой графикой без претензий на крутую "трехмерность". Благодаря простым правилам они очень легко осваиваются и лучше всего подходят на роль офисных "тайм-киллеров". Ответственные работники отвлекаются минимум на час, а рядовые бездельники могут не заметить, как за игрой пролетел весь день.

Так что если вы вдруг директор, отсев ленивых сотрудников можно производить при помощи казуальных игр. Украдкой подбрасываете кому-нибудь на стол диск и следите, в каком отделе замерла работа, после чего все нерадивые работнички подписывают "по собственному желанию".

Надо сказать, что русскоязычных людей, работающих в индустрии казуальных игр, смущает сам термин "казуальный" - он не очень-то благозвучен, а кроме того, потребители часто не понимают, о чем идет речь. Тем не менее слово прижилось, но попытки облагородить его продолжаются до сих пор. Предлагаются варианты "casual-игры", "скачиваемые игры", "игры на пять минут" и множество других. На сегодняшний день самый удачный термин - "простые игры", но директор компании Alawar Entertainment Александр Лысковский заявил, что выставляет две бутылки коньяка тому, кто придумает что-нибудь получше.

У компании Oberon, речь о которой пойдет чуть ниже, свое видение этой ситуации. По мнению Виктора Ожерельева, обероновского маркетолога и пиарщика, вполне подходящим является термин "легкие игры". Они действительно легкие - и по размеру, и по геймплею, и по другим показателям. Кроме того, этот рынок нужно избавить от налета периферийности, который появляется с неуклюжим заимствованием в виде прямой транслитерации английского слова. "Придумывать получше" ничего не надо, считает Виктор, надо правильно назвать.

Характерной особенностью казуальных (а также "простых" или "легких", если угодно) игр является отсутствие в них элементов насилия и жестокости - никакой кровищи, никаких драк, никаких разлетающихся в стороны мозгов и прочих ужасов. Есть, конечно, несколько исключений, но о них позже.

Вернемся к самой конференции. Она длилась три дня, причем график выступлений был очень плотным. Одновременно проходили как выступления, так и встречи, так что изданию, стремящемуся к наиболее полному освещению всех событий, следовало бы выпускать на это поле боя не одного корреспондента, а двух-трех.

Кого можно было увидеть в числе посетителей? Да самых разных людей - начиная от директоров крупных компаний и заканчивая простыми разработчиками, приехавшими набраться уму-разуму и попытаться выгодно продать свои творения. Кстати, именно этот год был объявлен "годом разработчиков" - для них проводилась львиная доля мероприятий. Например, можно было послушать лекцию о юридических аспектах создания и продажи казуальной игры, после чего тут же отправиться на встречу с директором компании, занимающейся игровой дистрибьюцией.

Если для разработчиков конференция стала возможностью накопить опыта и познакомиться с потенциальными работодателями, то сами "работодатели" просто встречались, разговаривали и пили кофе с друзьями и деловыми партнерами. Не случайно для проведения конференции был выбран именно Киев - европейцам, американцам и россиянам можно спокойно въезжать на Украину без виз.

Однако самое интересное началось не в среду, 17 октября, а днем раньше.

Casual Connect Kyiv 2007: день нулевой

Как известно, на более-менее официальные мероприятия публику с улицы не пускают - для разделения на "своих" и "чужих" обычно используются бэйджики. Именно за бэйджиком я и отправился во вторник вечером.

Торжественное получение карточки с именем, фамилией, должностью и названием издания состоялось в холле гостиницы "Президент-отель". Под вечерний кофе Татьяна Чернова, директор по маркетинговым коммуникациям и PR компании Alawar Entertainment (одного из создателей конференции), рассказала мне о мероприятиях подробнее и поведала несколько "цеховых" историй. Чтобы, так сказать, морально подготовить к завтрашнему дню.

И действительно, многие вещи стали для меня настоящим открытием. Например, я, человек, имеющий четыре банковских счета, несколько пластиковых карт и пять электронных кошельков, был потрясен, узнав, что 85-90% всех казуальных игр в России оплачиваются при помощи SMS. Дело в том, что многие пользователи Интернета просто не знают о том, что существуют какие-то там "вебмани" и "яндекс-деньги". Да и пластиковые карты, которыми можно платить в Сети, есть далеко не у всех.

Дополняет всю эту картину небольшая статистика. Оказывается, в США и Канаде казуальные игры - это то, чем увлекаются в основном домохозяйки за сорок, в то время как в Восточной Европе (наиболее массовые потребители - это, конечно же, Россия и Украина) "простыми играми" интересуются молодые люди в возрасте от 18 до 30 лет - как мужчины, так и женщины. Связано это, видимо, с тем, что в наших странах многие люди старшего поколения недостаточно хорошо знакомы с компьютерами и Интернетом.

Впрочем, порядка 15% всех игр приобретают любящие родители для своих детей - именно потому, что в казуальной игре практически невозможно увидеть какие-либо сцены жестокости. Персонажи игр милы и пушисты, да и задания, которые им приходится выполнять, чаще всего безобидны - собрать ягодки или орешки, или раздать гамбургеры посетителям кафе.

Кстати, о детях. Татьяна Чернова рассказала интересную историю о бабушке из Санкт-Петербурга, регулярно покупающей игры для своего внука. Получил внучок пятерку или вынес мусор - бабушка распечатывает квитанцию и оплачивает ее в сберкассе, а мальчик, который вел себя примерно, получает новую игру.

Есть у Alawar и еще один "человек-брэнд" из числа клиентов - это православный священник из США, приобретающий казуальные забавы для детского приюта, которым управлял. Несколько раз ему предлагали игры бесплатно, но он упорно отказывался.

Выпив две чашки кофе и получив заветный бэйджик, я с бешено стучащим сердцем отправился домой, чтобы выгладить костюм и как следует выспаться перед первым днем конференции, который обещал быть (и оказался в итоге) самым насыщенным.

Casual Connect Kyiv 2007: день первый

Первый день начался с того, что я пропустил вступительную речь Никиты Владимирова, советника CGA (Ассоциации казуальных игр) и вице-президента компании CTXM, проторчав в автомобильной пробке полтора часа вместо обычных двадцати восьми минут. Но, к счастью, успел к выступлению Рона Пауэрса, вице-президента по развитию бизнеса компании Oberon.

Oberon, если кто не знает - это крупный дистрибьютор казуальных игр. Имя компании пока что не на слуху у российских и украинских игроманов, однако в ближайшее время ситуация может измениться. Дело в том, что компания приобрела российского разработчика казуальных игр Kenjitsu и украинского - Friends Games. Об этом Рон Пауэрс сообщил в ходе своего выступления, а на вопрос, какова была сумма покупки, ответил уклончиво: "One billion dollars".

Также господин Пауэрс озвучил некоторые данные, которые наиболее часто волнуют журналистов и разработчиков - каковы перспективы роста рынка? Они, если верить графикам, весьма неплохие - в ближайшие два года объемы цифрового распространения казуальных игр должны вырасти как минимум вдвое, а в течение четырех лет - вчетверо.

На выступлении Рона Пауэрса безмолвно присутствовал Тони Лимер, брэнд-директор Oberon Media. Впоследствии Тони согласился уделить мне несколько минут своего времени и ответить на несколько вопросов.

А.Б. - Тони, ваша компания купила российскую и украинскую команды разработчиков - Kenjitsu и Friends Games. Это первый выход Oberon на рынок Восточной Европы?

Т.Л. - За последние полтора года было сделано пять крупных приобретений, но в этой части света данная покупка действительно первая.

А.Б. - Как вы оцениваете местный рынок - как в плане сбыта, так и поиска разработческих кадров?

Т.Л. - Количество талантливых разработчиков в этой части света, судя по играм, заявки на публикацию которых поступают к нам, пропорционально больше, чем в других странах. Конечно, хотелось бы воспользоваться их мозговым ресурсом, и, будучи представлены "на месте", у нас это будет получаться лучше.

А.Б. - Расскажите подробнее о том, как вы собираетесь работать. Вначале будет осуществляться разработка игры, а затем - нацеливание ее на рынок?

Т.Л. - Только что были подписаны договоры на дистрибьюцию игр на ряде порталов, и общая картина именно такова. Есть, конечно, нюансы - другая модель продаж, другая ценовая политика. Мы хотим убедиться, что наши расчеты верны, а цель - достижима.

А.Б. - Как вы думаете, какие игровые жанры будут наиболее популярны в России и на Украине?

Т.Л. - Точных данных, наверное, ни у кого нет, потому что рынок находится в зачаточном состоянии, и модели продвижения такого рода товаров несовершенны. У нас есть большой портфель игр, и мы будем следить за покупательской восприимчивостью.

А.Б. - Наверняка вы проводили предварительные исследования здешнего рынка. Можете ли вы ответить на вопрос - какой он, ваш "средний" покупатель?

Т.Л. - Мы полагаем, что восточноевропейские потребители будут похожи на клиентов из других частей света. При этом мы готовы адаптировать свои продукты для местного рынка, и с нашей стороны было бы слишком самонадеянно считать, что мы знаем его специфику.

А.Б. - На российском рынке давно и успешно работает ряд компаний, в том числе и Alawar, которая наверняка владеет подобными статистическими данными.

Т.Л. - У нас с ними есть партнерское соглашение, кросс-дистрибьюция, так сказать.

А.Б. - Это единственное направление, в котором вы планируете сотрудничать с Alawar?

Т.Л. - Пока что масштабы продаж казуальных игр в Северной Америке несопоставимы с другими странами, но бизнес в Восточной Европе пока еще не "волчий", и мы планируем образовывать и дополнять друг друга.

А.Б. - Вопрос, наверное, не совсем по теме. Многие ли люди из руководства Oberon сами играют в казуальные игры?

Т.Л. - Конечно, каждый день играем. Отчасти это обязанность, ну и вообще...

А.Б. - А вы персонально, Тони, какие предпочитаете?

Т.Л. - Я люблю iSpy, а кроме казуальных, предпочитаю core-игры. Это часть моей работы.

А.Б. - Будет ли ценовая политика, которую Oberon собирается проводить здесь, отличаться от той, которая принята на Западе?

Т.Л. - Да, конечно. В США игра стоит двадцать долларов, для здешних покупателей это дорого. Поэтому мы будем экспериментировать, будем искать "золотую середину".

А.Б. - То есть игрок может ориентироваться на цену в районе четырех-пяти долларов за игру?

Т.Л. - Нам говорят о таких цифрах. Вопрос в том, сможем ли мы на этом зарабатывать. Это бизнес, понимаете? Мы будем думать о заработке, искать новые возможности - включать в игры рекламу, внедрять подписные модели.

А.Б. - Известно, что в России, да и на Украине рынок микроплатежей развит недостаточно. Какие способы оплаты вы собираетесь предложить пользователям?

Т.Л. - Поскольку Oberon - это глобальная компания, в разных странах она сталкивается с разными платежными механизмами. Наш движок, обрабатывающий платежи, достаточно гибкий и расширяемый, и наиболее популярные способы оплаты мы сможем поддерживать.

А.Б. - Очень многие компании, которые приходят сюда с Запада, вынуждены адаптироваться под наши суровые реалии. Толстосума из мира капитализма то и дело норовят "пощипать" здешние чиновники, видя в нем большой лакомый кусок. Вы этого не боитесь?

Т.Л. - Нет, что вы. (смеется) Боязней у нас никаких нет, и мы, разумеется, перестраховываемся, приобретая местные компании - если вдруг что-то случится, мы от них все узнаем. Мы не вчера родились и знаем, как наладить абсолютно легальный бизнес.

А.Б. - Собирается ли Oberon купить еще кого-нибудь?

Т.Л. - Мы покупаем компании, когда видим в этом экономический смысл. Сейчас, правда, нас больше волнует более полная интеграция новых подразделений в нашу глобальную структуру. На это уйдет некоторое время, и пока рано говорить о других приобретениях.

А.Б. - Что ж, на этом, пожалуй, все. Большое спасибо вам за ответы, был рад пообщаться.

Т.Л. - Спасьибо! (улыбается)

Наша беседа с Тони Лимером длилась по меньшей мере час, и после этого я сразу же отправился в холл "Президент-отеля", чтобы встретиться с Александром Лысковским, директором компании Alawar. Времени на интервью оставалось немного - совсем скоро в соседнем здании Джейсон Капалка, дизайнер PopCap Games, собирался рассказать о таких вещах, как случайность и удача в казуальных играх.

Но всему свое время, а пока что мы беседуем с Александром Лысковским.

А.Б. - Александр, самый первый вопрос: вы боитесь "Оберона"?

А.Л. - Мы с ними дружим и очень плотно сотрудничаем, почему мы должны их бояться? На данный момент все дистрибьюторы между собой сотрудничают, продавать игры только на своей площадке никому не выгодно. Пользователей так много, и рынок такой большой, что дистрибьюторы пока не конкурируют. В явном виде, конечно. Есть мелкая конкуренция - за толковую команду, за хорошую площадку.

А.Б. - Ну вот, за толковую команду...

А.Л. - На этой конференции представлено более ста толковых команд, нам столько не надо! У нас есть три своих студии и двенадцать внешних коллективов, которые плотно и только с нами работают, еще штук десять - не очень, и этого уже много. Рынок затоварен, бесполезно выпускать сто игр в год. Мы хотим выпускать двадцать игр в год. Требования к уровню качества растут - чтобы игра попала в список хитов и собрала много денег, она должна быть очень качественной. А качественных игр не может быть много.

А.Б. - А сколько у вас всего выпущено игр?

А.Л. - За восемь лет существования компании Alawar мы выпустили порядка ста пятидесяти игр. При этом коллекция постоянно обновляется - например, большая часть игр, выпущенных в двухтысячном году, естественно, уже не продается. В среднем игра живет три-четыре года.

А.Б. - И что с ней потом происходит?

А.Л. - Каждый год резко растет уровень качества, требования потребителей постоянно повышаются, и игра, которая была хитом два-три года назад, сейчас не попадет ни в какие "топы".

А.Б. - Что такое "качество" применительно к казуальной игре?

А.Л. - Это объем контента, это уровень графики и музыки, "вылизанность" геймплея, фишечки всякие... Можно, например, брать из реестра имя пользователя и здороваться с ним при запуске игры. И потребитель к этому привыкает. Говорит - я хочу хорошую игру, зачем мне брать плохую? Соответственно, невыгодно создавать плохие игры и продавать старые, которые на самом деле не плохие - просто их время ушло.

А.Б. - Ну почему же, есть у старых игр своя аудитория - любители "диггера", например.

А.Л. - Мы работаем на широком рынке. Конечно, есть узкие категории потребителей, которые любят что-нибудь особенное. Например, украинская компания Enkord делает "игры для мужчин" - со стрельбой, гонками и космической тематикой - и говорит, что работает для своей аудитории. А наша аудитория уже забыла, что такое "диггер", начала забывать, что такое квест. Есть такая идея, впрочем - сделать казуальный квест, но американская аудитория вряд ли такое поймет.

А.Б. - А российская поймет?

А.Л. - Российская аудитория поймет, как и германская, кстати. Есть три таких рынка казуальных игр - это Россия, США и Европа, там совершенно разные рейтинги популярности, которые мало пересекаются. Нам, конечно же, интересна российская аудитория - она более думающая, любит более сложные игры и нормально относится к "мужским" играм - стрелялкам, например.

А.Б. - Да, понимаю. Первая казуальная игра, которую я купил, была как раз со стрельбой. "Куриная месть" называлась, надо было палить из ружья по каким-то папуасам.

А.Л. - Это хороший пример игры для русско-германской аудитории. В Штатах она бы не "пошла" - стрелять надо, да еще и по живым существам... Многие площадки даже в ущерб заработку не берут игры с таким контентом.

А.Б. - Наша аудитория, конечно, более думающая и все такое, но игрушка, в которой надо было лупить по пингвину дубинкой, в России пошла на ура - работа всех офисов остановилась.

А.Л. - Особенность этой игры в том, что она была хитом в Европе. А российская аудитория близка к европейской. В США такая игра не пошла бы. Американцы - это люди, менталитетом похожие на вашу бабушку. Там ведь домохозяйки пятидесятилетние в эти игры играют, у них свое видение того, какой развлекательный контент им интересен. Они не хотят насилия, крови, убийств всяких, религиозных символов...

А.Б. - Сегодня у Рона Пауэрса из Oberon спросили, как будут развиваться казуальные игры, в которые смогут играть несколько человек. Он ответил, что у них есть какие-то наработки...

А.Л. - Это называемые casual MMO - ими все болеют. Но в России локализации западных хитов в этом жанре не пошли ни в каком виде, два примера уже было. Зато есть весьма успешные российские проекты, решенные примерно в этом же ключе - в основном браузерные.

А.Б. - А когда вы планируете начать размещение рекламы в играх?

А.Л. - Мы с начала октября уже размещаем ее. Бизнес-модель очень простая - человек получает игру бесплатно, но каждый раз, когда он ее запускает, ему предлагается или купить игру, или посмотреть рекламу. Плюс - ограниченное количество игрового времени.

А.Б. - Пока это время выйдет, игра и надоесть может.

А.Л. - Вообще-то обычно это время ограничено тридцатью минутами. К тому же, существуют специальные техники, которые позволяют сделать так, чтобы игроку стало невыносимо интересно на тридцать первой минуте. Представляете? Игра внезапно вырубается, но вам так интересно, что вы пойдете и купите. Это как в мыльных операх - резкое изменение сюжета на последней секунде.

А.Б. - Как именно вы собираетесь размещать рекламу в играх? Есть множество разных способов.

А.Л. - Мы планируем заниматься и продакт-плейсментом, и обычным размещением рекламы. Игры с брэндами - это отдельная весьма перспективная тема.

А.Б. - Я не видел вашу статистику... Сколько игр вы продаете в месяц?

А.Л. - Нет такой статистики. Точнее, она не публичная. Есть оценки экспертов, которые легко найти через поисковик, и мы их периодически комментируем - да, дескать, порядок примерно такой... Но это не значит, что мы официально называем обороты и объем продаж. Могу сказать, что в России мы продаем тысячи игр в день.

А.Б. - Это круто. Александр, а что вы можете рассказать о конференции Casual Connect, на которой мы, собственно, находимся?

А.Л. - Я много чего могу рассказать. Она необычная, она интересная, в ней участвуют около пятисот человек, и это крупное событие для ИТ-индустрии Восточной Европы. Ведь казуальные игры - это тот сегмент, где наиболее сильно представлены восточноевропейские разработчики. Команды из постсоветского пространства занимают хорошее место на мировом рынке - порядка 30% всего мирового контента сделано "нашими" разработчиками. Такой доли российского участия в какой-то другой индустрии нет нигде - ни на рынке IT-аутсорсинга, ни на рынке оружия и даже нефти. Доля российской части бизнеса здесь очень велика, и это здорово, это повод гордиться тем, что мы такие клевые.

А.Б. - А как удалось этого добиться?

А.Л. - В России и на Украине дешевая разработка и креативные разработчики. В Индии и Китае, конечно, дешевле, но там люди не умеют делать игры, у них другая культура, другой менталитет. Они не смогут сделать игру, понятную американцам.

А.Б. - Чего ждете вы и другие организаторы от этой конференции?

А.Л. - Для нас это способ проводить все бизнес-встречи как можно ближе к дому, обсуждать все больные и не очень больные вопросы. Когда мы приезжали на Запад, мы были "еще одним разработчиком", а здесь мы очень много говорим о Восточной Европе как рынке продаж и разработок.

А.Б. - Первый день конференции подходит к концу. Можете какие-нибудь итоги подвести?

А.Л. - Не знаю, я не был ни на одном выступлении, так как проводил много встреч. Правда, видно, что посетители, как и в прошлом году, снова не умещаются, поэтому в следующий раз придется искать какие-то более просторные помещения. Тогда количество посетителей перевалило за двести пятьдесят человек, и они просто физически не влезали в зал.

А.Б. - А тематика докладов отличается от прошлогодней?

А.Л. - В этом году ориентация сделана на разработку игр. В прошлом мы говорили о бизнесе, а дизайнеры и программисты не знали, куда себя девать. В этом году приехало очень много "звезд" из среды разработчиков - например, тот же Джейсон Капалка, на выступление которого мы уже опаздываем...

А.Б. - Что же станет главной темой следующей конференции?

А.Л. - Думаю, что в следующем году девелоперы и бизнесмены окончательно разделятся на два потока, каждый из которых будет жить своей жизнью. Первые смогут обсудить какие-то свои вопросы, связанные с разработкой игр, а вторые - подводить итоги сотрудничества и искать новые контакты.

А.Б. - Чего вы ждете от нынешней Casual Connect?

А.Л. - Мы уже дождались - здесь много наших партнеров, и мы проводим с ними встречи и переговоры. Еще мы ходим на доклады. Я, например, был на своем собственном. А вообще - удобно встречаться всем и в одном месте. Не нужно ехать к каждому из партнеров на машине, поезде или самолете, чтобы пообщаться.

А.Б. - Что ж, вы отвечаете исчерпывающе на все мои вопросы. И последний вопрос: не разочарованы вы списком инфоспонсоров? Он весьма невелик.

А.Л. - На самом деле, толковых русскоязычных изданий, пишущих про Интернет, кроме "Вебпланеты", и нет почти. "Хабрахабр" сложно назвать изданием, это все-таки блоги "для своих", и они не высылают корреспондентов на подобные мероприятия...

На этом мы с Александром Лысковским попрощались, и я со всех ног помчался в зал, где уже начал выступать Джейсон Капалка - человек, создавший игру Zuma и готовый поделиться с благодарной аудиторией секретами мастерства.

Действительно, как сделать качественную (не обязательно даже казуальную) игру, построенную на удаче? По мнению Джейсона, в такой игре идеальный баланс будет заключаться в серии небольших выигрышей и - если будет необходимость - одном крупном проигрыше. Иными словами, игрок предпочтет выиграть девяносто девять раз по одному центу, чем получить вдвое большую сумму единоразово.

Так происходит, к примеру, в известной игре Bejeweled - в ней нет "проигрышей" и негативных стимулов - до тех пор, когда на экране не появляется сообщение "Нет возможных ходов", и игра неожиданно завершается.

Как выяснилось, "казуальщики" обожают игры, основанные на везении. Даже сто лет назад, когда самым мощным компьютером были счеты, "игры удачи" были куда популярнее "игр навыка". Такое состояние дел сохраняется и теперь. В кости, рулетку и покер люди играют охотнее, чем в шашки и шахматы.

Но игра должна оставлять у игрока ощущение того, что он в большей степени контролирует ситуацию, чем оно есть на самом деле. Для этого в геймплей нужно включать "признаки использования навыков", требующие внимания и способностей, но практически не оказывающие влияния на конечный результат. Таким образом, игрок будет уверен в том, что если он выиграл, то исключительно благодаря своему умению, а если проиграл - просто "карта не пошла".

Конечно, это далеко не полный рецепт создания успешной казуальной игры - наверняка Джейсон Капалка знает много других секретов. Но дать игроку возможность почувствовать, что он все контролирует и вот-вот выиграет - это, пожалуй, самое главное.

На этом Джейсон завершил свое выступление и, поблагодарив собравшихся за внимание, удалился. Стала расходиться и публика - первый день выступлений подошел к концу, но буквально через пару часов начиналась вечеринка. О том, каким было следующее утро - читайте во второй части репортажа.

разделы: репортаж | Игры

Другие репортажи

Последние комментарии
об издании | тур по сайту | подписки и RSS | вопросы и ответы | размещение рекламы | наши контакты | алфавитный указатель

Copyright © 2001-2020 «Вебпланета». При перепечатке ссылка на «Вебпланету» обязательна.

хостинг от .masterhost