<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0" xml:base="http://webplanet.ru" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<channel>
 <title>Вебпланета - Психологический лексикон геймера: пространство силы - Comments</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/gamelex.html</link>
 <description>Comments for &quot;Психологический лексикон геймера: пространство силы&quot;</description>
 <language>ru</language>
<item>
 <title>Да, игротерапия</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-110303</link>
 <description>&lt;p&gt;Да, игротерапия - хорошая вещь! Главное - не переусердствовать! ;-)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С уважением, администратор медицинского форума &lt;noindex&gt;&lt;a href=&quot;http://medicinform.ru/&quot; title=&quot;http://medicinform.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://medicinform.ru/&lt;/a&gt;&lt;/noindex&gt;&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Sat, 20 Jan 2007 04:17:13 +0300</pubDate>
 <dc:creator>WAPS</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 110303 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>Про</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-110267</link>
 <description>&lt;p&gt;Про неоднозначность кстать эту кстати сейчас много пишут, только почти всегда все сводится к проблемам с самооценкой.&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Fri, 19 Jan 2007 21:03:51 +0300</pubDate>
 <dc:creator>Дмитрий</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 110267 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>&gt;MagicWolf
К</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-110253</link>
 <description>&lt;p&gt;&amp;gt;MagicWolf&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;К сожалению, субъективизм, в том числе обусловленный обратным влиянием исследователя и его концепций на исследуемого, - главная характеристика любого качественного метода (фокус-группа, глубинные интервью, case-study). Это же и его сильная сторона, поскольку он дает возможность узнать много такого, что никаким анкетированием не обнаружишь. У меня опыт проведения фокус-групп порядка 7 лет, который - яркое этому свидетельство.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Относительности субъективизма самой психологии и ее методов, множественности направлений, нерешенности многих проблем - тут я согласен. Психоанализ же в отличие от академической психологии, которая во многом хотя бы опирается на методы статистической математики, субъективен вдвойне. Однако никакая математическая обработка не поможет понять то, что, например, с чем ассоциируются у человека образы приснившегося ему сна. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что же касается рекомендаций по созданию игр - идея действительно интересная, обязательно ею воспользуюсь, но в пределах нескольких месяцев, поскольку у меня сейчас дозревают материалы, которые я не могу завершить еще с лета 2006г.&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Fri, 19 Jan 2007 15:57:21 +0300</pubDate>
 <dc:creator>Сергей Выгонский</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 110253 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>5-6? Зачем так</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-110225</link>
 <description>&lt;p&gt;5-6? Зачем так много? Многим хватает и одного человека, который нюхал слишком много кокаина. Я о Фрейде.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А если серьезно, то 5-6 - это слишком мало. Поэтому во многих психологических течениях много домыслов, не проверенных качественно. Я уже и не говорю о том, что психолог не только изучает психику пациентов, но еще и   сильно влияет на нее, порой даже не подозревая этого. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому до массовых качественных результатов психологии еще рости и рости.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я ведь поэтому и предлагаю вам написать рекомендации по созданию игр - это может действительно показать полезность вашего подхода. Правда еще остается &quot;бритва Оккама&quot;, но для ее применения сначала нужно что-то более реальное.&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Fri, 19 Jan 2007 00:42:47 +0300</pubDate>
 <dc:creator>MagicWolf</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 110225 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>http://quakeworld.ru/article.</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-110223</link>
 <description>&lt;p&gt;&lt;noindex&gt;&lt;a href=&quot;http://quakeworld.ru/article.:&quot; title=&quot;http://quakeworld.ru/article.:&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://quakeworld.ru/article.:&lt;/a&gt;&lt;/noindex&gt;)?id=27&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“У меня был друг. Его звали Леха. В Quake он играл немного и ему очень нравился Team Fortress. Я TF не особо люблю, но Леха просто обожал. Всегда хихикал над моими опусами и требовал написать про ?нормальную игру?. Потом мы вместе работали по серии убийств. И так уж по-дурацки получилось, что когда на них вышли, двух этих мразей Леха задерживал вместе с пацаном-стажером. Один сразу побежал, они положили второго, а в это время первый вернулся и успел три раза выстрелить. Один раз попал в живот стажеру, два раза ? в Леху. Даже раненный, Леха попал в эту тварь все восемь раз. Второй, к сожалению, доживет до суда. Стажер поправился. Жизнь ? не Quake. Здесь на respawn не нажмешь. На второй день Леха умер. Ему, моему другу Чуме, посвящаю.”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кто такой Гоблин, и как он относится к играм, думаю, хорошо известно.&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Thu, 18 Jan 2007 23:50:33 +0300</pubDate>
 <dc:creator>Гость</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 110223 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>Какой вы</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-110217</link>
 <description>&lt;p&gt;Какой вы неугомонный. Ну &quot;поехали&quot;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;Ergo - утверждение (ну как минимум для меня) выглядит просто как ... треп, скажем ряд... С хренов &quot;сходен&quot;? Где там в мочилове мифология?!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если уж хотите детально разобраться в этом, прочитайте для начала очерк К.Юнга &quot;Архетипы коллективного бессознательного&quot;. В играх, о которых мы говорим, присутствует сюжет с обязательными эементами - герой, путешествие, битва с монстрами. А теперь вспомните ту же &quot;Одиссею&quot; Гомера. Чем вам не Doom 2 с его переходами по космическим базам? Между прочим, те же дуумовские коридоры сходны с древнегреческим образом лабиринта, где скрывался минотавр. Вот вам и элементарное &quot;мочилово&quot;.    &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;Ну, шутероманы - это далеко не очкарики-задохлики. И их комплексы вовсе не так очевидны им самим.&lt;br /&gt;
Если &quot;далеко не&quot; - то кто? И какова достоверность вашей статистической выборки?! Факты, факты-с где, цифры? причем не с потолка, а верифицируемые? Чиво-та мне сильно не верится в крутых Альфовцев, отдыхающих забегами в Контре&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы ответить на этот вопрос, мне пришлось сидеть и вспоминать любителей Doom и Quake (и прочих аналогичных), с которыми я сталкивался. Насчитал порядка 30, из них как минимум человек 17-18 неплохого сложения, периодически занимаются спортом, в том числе 2 - карате. Очкарики-задохлики играют в стратегии (насчитал их человек 6). Они же читают Пелевина, Сорокина, Мураками и подобных. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Более старший возраст (после 30 лет) - в тетрис, пасьянсы, шахматы, шашки, го, сокобан и т.д. Их не счесть. Понимаю, что статистика субъективна, но, увы, другая мне неизвестна. Поэтому позвольте с вами насчет &quot;очкариков-задохликов&quot; не согласиться. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PS: Между прочим, качественные методы, к коим относится и психоаналитическая интепретация, не требуют больших выборок. Для вывода закономерностей достаточно 5-6 хорошо разработанных случаев.&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Thu, 18 Jan 2007 21:24:02 +0300</pubDate>
 <dc:creator>vygonsky</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 110217 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>Доктор, как</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-110114</link>
 <description>&lt;p&gt;Доктор, как отъявленномугуманитарию - просто советую: &quot;Для того, чтобы тветить на комментарий, не надо использовать форму внизу общей страницы с комментариями. Всем будет удобнее, если пользоваться линком &#039;ответить&#039; для правильного построения треда&quot;...&lt;br /&gt;
А теперь - &quot;поехали&quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;cite&gt;Методологически такой визуальный ряд сходен с более глубинной продукцией психики. Например, индивидуальной - снами, общественной - мифологией.&lt;/cite&gt;&lt;br /&gt;
Оччень не люблю утверждений неаксиоматических без доказательств. Может у вас, в вышних сфэрах, это и очевидно,и раскрытия не требует, но... мы тут люди простые, гимназиев не кончали, психологическим/психатрическим образованием не отягощены... Ergo - утверждение (ну как минимум для меня) выглядит просто как ... треп, скажем ряд... С хренов &quot;сходен&quot;? Где там в мочилове мифология?!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;cite&gt;Ну, шутероманы - это далеко не очкарики-задохлики. И их комплексы вовсе не так очевидны им самим.&lt;/cite&gt;&lt;br /&gt;
Если &quot;далеко не&quot; - то кто? И какова &lt;strong&gt;достоверность&lt;/strong&gt; вашей статистической выборки?! Факты, факты-с где, цифры? причем не с потолка, а верифицируемые? Чиво-та мне сильно не верится в крутых Альфовцев, отдыхающих забегами в Контре&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;cite&gt;если это было так, то в той же US не расцвела бурным цветом киберпсихология, приносящая своим создателям немалые дивиденты&lt;/cite&gt;&lt;br /&gt;
Доктор, не путайте причину и следствие... &quot;киберпсихология&quot; расцвела именно оттого, что обеднявшие психоаналитики поняли, что раз на фрейдистике народ стал ловиться меньше, то уж на новой &quot;болезни&quot; с лохов точно можно насшибать капусты по новой. Ведь пиндос - он как ребенок, особенно в кресле у личного психоанала&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Thu, 18 Jan 2007 01:20:49 +0300</pubDate>
 <dc:creator>Злой</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 110114 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>&gt;Злому
Не</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-110113</link>
 <description>&lt;p&gt;&amp;gt;Злому&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не согласен по обоим позициям.&lt;br /&gt;
1. Несмотря на кажущееся сходство в шутерах очень часто используется весьма своеобразный образный материал. Методологически такой визуальный ряд сходен с более глубинной продукцией психики. Например, индивидуальной - снами, общественной - мифологией. Собственно, некоторые из компьютерных игр - это визуализированная мифология новейшего времени. Естественно, из-за специфичности таких образов и их явной обусловленности структурами бессознательного они и были выбраны в качестве объекта анализа.&lt;br /&gt;
2. Ну, шутероманы - это далеко не очкарики-задохлики. И их комплексы вовсе не так очевидны им самим. Простите за каламбур, если это было так, то в той же US не расцвела бурным цветом киберпсихология, приносящая своим создателям немалые дивиденты. У нас же этот процесс идет, как все остальное, с некоторым запазданием.&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Thu, 18 Jan 2007 00:23:11 +0300</pubDate>
 <dc:creator>vygonsky</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 110113 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>Это уже совсем</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-110111</link>
 <description>&lt;p&gt;Это уже совсем другое исследование. Меня прежде всего интересовали образы. И функциональное сходство таких форм, как материализованных фантазий, со сновидениями. Хотя, согласен, из анализа жанров также можно вывести немало интересного. Думаю, что еще вернусь к этой теме. Но немного попозже. Хотя кое-какие наметки уже есть.&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Thu, 18 Jan 2007 00:15:40 +0300</pubDate>
 <dc:creator>vygonsky</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 110111 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>К сожалению,</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-110112</link>
 <description>&lt;p&gt;К сожалению, эффект этот неоднозначен. Иначе не было бы игровой зависимости. Другие примеры древних систем личностного роста - И-Цзин (Книга Перемен), карты Таро.&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Thu, 18 Jan 2007 00:13:31 +0300</pubDate>
 <dc:creator>vygonsky</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 110112 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>Спасибо! очень</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-110107</link>
 <description>&lt;p&gt;Спасибо! очень интересное мнение.. мне почемуто думалась раньше, что никакая личность не может реализовывать личностный рост в игре, что создается только иллюзия личностного роста.. Ошибался..&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Wed, 17 Jan 2007 23:36:18 +0300</pubDate>
 <dc:creator>Дмитрий</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 110107 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>Я вам А-&gt;Б, а вы</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-110086</link>
 <description>&lt;p&gt;Я вам А-&amp;gt;Б, а вы мне Б-&amp;gt;А. Безусловно вам как специалисту необходимо знать &quot;готические замки&quot;, но я говорю о том, что сейчас ваш анализ немного неактуален. В этом смысле намного интереснее было бы изучение игровых жанров.&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Wed, 17 Jan 2007 17:21:49 +0300</pubDate>
 <dc:creator>PhDuke</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 110086 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>Извините,</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-110083</link>
 <description>&lt;p&gt;Извините, доктор, но... шутеры это прямая аналогия боевиков, причем самых тупых &quot;Kill&#039;em all, dude!!!&quot;&lt;br /&gt;
И неважно, реалистический или фантастический в них используется антураж. А комплексы шутеромана (очкарика-задохлика) видны и без такого &quot;глубокого&quot; анализа. Так что, звиняйте хлопци, мимо кассы&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Wed, 17 Jan 2007 16:59:25 +0300</pubDate>
 <dc:creator>Злой</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 110083 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>&gt;Esperanza
Безусловн</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-110066</link>
 <description>&lt;p&gt;&amp;gt;Esperanza&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Безусловно, при подготовке Лексикона учитывались и Diablo, и Warcraft, и кое-что еще. Допускаю, что пропущено достаточно много. Нет целых категорий игр, например, тех же квестов, гонок, симуляторов типа Sims. Лексикон ориентирован прежде всего на игры, чья атмосфера напоминает обстановку текстов жанра fantasy. Сделано это в силу специфичности образов таких игр. Но  суть не в том, что кого-то пропустили. Суть в самом подходе: фантастический мир игры уподобляется фантазии и интерпретируется как сновидение. Ну, а последний метод вполне отработан. Его научной версии около 100 лет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PS: Прошу прощения, комментарий ввожу не со своего компьютера, поэтому не авторизован.&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Wed, 17 Jan 2007 14:35:22 +0300</pubDate>
 <dc:creator>Сергей Выгонский</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 110066 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>Среди них – Doom,</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-110034</link>
 <description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;Среди них – Doom, Quake, Duke3D, Wolfenstein, Blood и другие, не менее выдающиеся хиты.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
дык &quot;среди&quot; же, а не только. Кто его знает какая Диабла с НОММ-ами за рамками перечисления осталась...8)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;World of Warcraft. Там есть и подземелья и замки с башнями и города и лес и заводы с лабораториями и даже корабли и стадион! А играют в игру десятки миллионнов используя абсолютно все локации.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
ага, только не абсолютно все локации воспринимаются одинаково. Что-то нравится - больше, что-то - меньше. Мой знакомый тащился от пустынной местности с красными горами и нежитевские мраки (с названиями локаций всегда туго было, звыняйте - не помню), мне нравились побережья, эльфячьи земли и прочие леса. Ессно по квестовой необходимости приходилось шляться везде, но морпг-и тем и хороши, что квестовая необходимость в них штука не первостепенная, и каждый может в них вдоволь потешить свои фишки и болячки. Обратить внимание на которые может помочь такая вот статейка (хотя почти наверняка все и так знают своих тараканов, хотя не всегда их признают).&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Wed, 17 Jan 2007 10:27:59 +0300</pubDate>
 <dc:creator>Esperanza</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 110034 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>Есть еще один</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-110009</link>
 <description>&lt;p&gt;Есть еще один очень интересный эффект. Дело в том, что создатели игр переносят в это виртуальное пространство свои комплексы. А за этим стоит выбор мастеров геймплея. А любой выбор - это, простите, пример (case-stady) чисто клинического плана. Другими словами, одни выбирают, думая, что поступают свободно. На самом деле, за них выбирают их собственные психологические комплексы. И происходит это всегда и везде. В том числе, во время выполнения задания для заказчика.&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Tue, 16 Jan 2007 22:26:05 +0300</pubDate>
 <dc:creator>vygonsky</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 110009 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>К сожалению,</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-110008</link>
 <description>&lt;p&gt;К сожалению, без изучения готических замков невозможно понять смысл конструкции небосребов. Это - история, археология геймеровской психики как частного случая на примере которого познаются более общие закономерности. Психоанализ же выявляет  неизменяемые формы.&lt;br /&gt;
PS: Возвращаясь к личному опыту, я перечислил только то, с чем сталкивался лично. А помимо этого есть еще и описание опыта тех, кто проходит уровни в более новых играх.&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Tue, 16 Jan 2007 22:21:01 +0300</pubDate>
 <dc:creator>vygonsky</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 110008 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>2  Esperanza
1. Это</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-109993</link>
 <description>&lt;p&gt;2  Esperanza&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1. Это всегда считалось дурным тоном:).&lt;br /&gt;
2. Цитирую: &quot;Желая избежать подобных бесплодных дискуссий, а, возможно, рискуя вызвать еще более бурные споры, я предлагаю вниманию читателей статью, в которой обобщены мои впечатления от целого ряда мультимедийных программ, находившихся в центре внимания последние десять лет. Среди них – Doom, Quake, Duke3D, Wolfenstein, Blood и другие, не менее выдающиеся хиты.&quot; Все перечисленные игры - шутеры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Опять же, это раньше, в виду ограничености ресурсов, в игре использовался обычно какой-нибудь один стандарт окружения. Сейчас же наоборот скучность пейзажа всегда недостаток и чем больше присутсвует абсолютно разных локаций, тем лучше. Взять например, самую популярную сейчас в мире игрушку World of Warcraft. Там есть и подземелья и замки с башнями и города и лес и заводы с лабораториями и даже корабли и стадион! А играют в игру десятки миллионнов используя абсолютно все локации.&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Tue, 16 Jan 2007 19:55:31 +0300</pubDate>
 <dc:creator>PhDuke</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 109993 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>Ну все ясно. Без</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-110001</link>
 <description>&lt;p&gt;Ну все ясно. Без обид, но имхо, ваш анализ устарел лет на 10:). Вы можете себе представить современного архитектора, который видел только строения средних веков?:)&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Tue, 16 Jan 2007 19:54:40 +0300</pubDate>
 <dc:creator>PhDuke</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 110001 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>Все</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-109997</link>
 <description>&lt;p&gt;Все перечисленные в статье игры либо проходились мною частично, либо я с ними знакомился. Старые версии Doom, Quake, плюс Duke Nukem - достаточно много (правда с кодами). Последние версии Doom, Quake - знакомство. К сожалению, на играть времени нет.&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Tue, 16 Jan 2007 19:33:58 +0300</pubDate>
 <dc:creator>vygonsky</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 109997 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>&gt;Дмитрий
Игра -</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-109995</link>
 <description>&lt;p&gt;&amp;gt;Дмитрий&lt;br /&gt;
Игра - это фантазия, сон наяву. Это - осуществление желаний. Поэтому игра - это взаимодействие со бессознательным, воплощения в своей жизни (пусть виртуальной) древних образов. Чаще всего игрок реализует возможности архетипа Воина, он же Герой (action), Правителя (стратегии), Мудреца (квесты). По идее, архетипы запускают процесс личностного роста, цель которого - стать зрелой личности, пройти традиционные личностные трансформации. Для достаточно зрелой личности игра безусловно терапевтична, поскольку приводит к описываемому здесь эффекту. Однако если в игру вступает слабая личность, у которой нет внутреннего стержня (стремления измениться, идеалов, целей, ценностей), то тогда архетипические образы будут подавлять такого человека. А это уже совсем другая история. Это - разрушение личности, невроз, игровая зависимость. Я не рассматриваю здесь участие механизмов психологической защиты - проекции, сублимации и т.д.&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Tue, 16 Jan 2007 19:28:55 +0300</pubDate>
 <dc:creator>vygonsky</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 109995 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>знаем все,</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-109994</link>
 <description>&lt;p&gt;знаем все, какие надо :) а что до личностей.. я не считаю, что стоит себя ограничивать какими-то этическими выдумками..&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Tue, 16 Jan 2007 19:14:32 +0300</pubDate>
 <dc:creator>Дмитрий</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 109994 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>&gt;это самый</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-109986</link>
 <description>&lt;p&gt;&amp;gt;это самый простой способ ограничить игровое пр-во.&lt;br /&gt;
да ладно! Всякие непроходимые кусты и деревья, необходимые камни да и просто &quot;конец карты&quot; тоже использовались только так и во многих жанрах для ограничения пространства на любой местности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;gt;Опять же, почему предметом рассмотрения стали именно шутеры&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;не знаю, может читала плохо, но мне не показалось, что статья строго привязана к какому-л. жанру. правда может это просто я так восприняяла материал, но я как раз &quot;примеряла&quot; многое исходя изо всяких рпг-х и пр.&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Tue, 16 Jan 2007 18:27:58 +0300</pubDate>
 <dc:creator>Esperanza</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 109986 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>Психоанализ</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-109982</link>
 <description>&lt;p&gt;Психоанализ игр конечно интересная штука, но автор имхо подходит совсем не с той стороны. В частности, все те вещи которые описываются в статье присутствуют в стрелялках в основном от безысходности. До недавнего времени у игроделов просто не было другого выхода кроме как засовывать стрелялки в подземелья и корридоры, замки и башни, звездолеты и корабли. Ведь это самый простой способ ограничить игровое пр-во. Опять же, почему предметом рассмотрения стали именно шутеры, ведь этот жанр постепенно затухает. Намного интереснее как мне кажется было бы изучать именно игровые жанры, коих сейчас столько, что психоанализа хватит не на одну статью.&lt;br /&gt;
Еще как мне показалось, автор плохо владеет матчастью, т.е. сам в игры мало играет. Огласите пожалуйста список игр пройденных за последний год :D&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Tue, 16 Jan 2007 18:05:02 +0300</pubDate>
 <dc:creator>PhDuke</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 109982 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>&gt;У материала</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-109953</link>
 <description>&lt;p&gt;&amp;gt;У материала есть вторая часть, которая как раз и посвящена персонажам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Будем обязательно ждать выхода, спасибо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А тут еще другая тема возникла - а как,интересно, с &quot;научной точки зрения&quot; дело обстоит с &quot;бесперсонажными и безлокационными&quot; играми? То бишь с играми, как их теперь модно звать &quot;казуальными&quot;? всякие зумы, джевелы, бесконечные тетрисы и арканоиды? Символов там, на мой взгляд, почитай что и нет а успех - бешенный. Например, моя мать (математик, учитель со стажем) может часами сидеть и лупить молотком гномов или кидаться какими-нибудь цветными шариками...&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Tue, 16 Jan 2007 11:37:10 +0300</pubDate>
 <dc:creator>Esperanza</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 109953 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>Любитель Юнга</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-109937</link>
 <description>&lt;p&gt;Любитель Юнга наглядно демонстрирует, как следует переходить на личности. Других моделей психики не знаете?&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Tue, 16 Jan 2007 09:48:52 +0300</pubDate>
 <dc:creator>MagicWolf</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 109937 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>Сергей, очень</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-109930</link>
 <description>&lt;p&gt;Сергей, очень интересно, что напишете дальше.&lt;br /&gt;
С метафорами все ясно. Те, кто хотя бы краем глаза просматривал Юнга и имеют представления о символах культуры, об этом знают. Кто таких представлений не имеет и взрывается критикой в ваш адрес (&quot;гороскопы напоминает&quot;) - пускай идут лесом.&lt;br /&gt;
Интересно вот что. Символы-символами, но символическая деятельность как-никак осуществляется, кАтарсис какой-никакой, а возникает. Считаете ли вы, что игра терапевтична? Мне вот думается, что терапевтический эффект есть, но он кратковременный, и человек бессознательно желает к нему вернуться. Отсюда зависимость. Ваше мнение хотелось бы услышать..&lt;br /&gt;
Сформулирую вопрос поточнее: &quot;Что происходит за порогом сознания играющего во время игры?&quot;.&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Tue, 16 Jan 2007 04:10:34 +0300</pubDate>
 <dc:creator>Дмитрий</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 109930 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>У материала</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-109917</link>
 <description>&lt;p&gt;У материала есть вторая часть, которая как раз и посвящена персонажам. Что же касается гендера, то на полку у меня лежит недописанная стьая про киберсекс. И, наконец, успех игр. Создатели Doom так и назвали свою фирму - Id. У Фрейда так называлось подсознание. Так что там есть как минимум психоаналитики-консультанты. Которые зашифровывают. Я же делаю обратную работу - расшифровываю. Ну а все-таки... Конечно же, успех - это не только схема, но и чутье, креатив. То есть опять-же умение услышать свои глубинные душевные струны.&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Mon, 15 Jan 2007 22:40:13 +0300</pubDate>
 <dc:creator>Сергей Выгонский</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 109917 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>&gt;А вот было бы</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-109871</link>
 <description>&lt;p&gt;&amp;gt;А вот было бы интересно, если бы вы, используя ваш метод &amp;gt;анализа, сделали рекомендации по созданию игр-хитов.&lt;br /&gt;
Я сильно подозреваю, что создатели игр-хитов так или иначе знакомы с общей психологией. Ну или как минимум обладают способностью интуитивно &quot;угадывать&quot; удачные комбинации символов. И проанализировав наиболее громкие проекты, можно найти там достаточно схожие моменты. Хотя это вовсе не значит, что работая строго по схеме и повторяя чей-то успех, можно достичь собственного....&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кстати, было бы любопытно копнуть чуть в другую сторноу - а как насчет  разбора символов персонажей/существ? Всяческие единороги, черти, птицы и пр. явления различной степени мифологичности и древности? И еще - а как быть с гендерным вопросом? Знаю кучу заядлых геймеров, которые ну очень любят брать персонажей не своего пола, меня этот факт всегда несколько забавлял. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А вообще - спасибо за интересную темку, психология компьютерных игр это действительно интересно и уже достаточно давно актуально, имхо.&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Mon, 15 Jan 2007 15:00:51 +0300</pubDate>
 <dc:creator>Esperanza</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 109871 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>О, я знаю, что</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/comments/gamelex.html#comment-109842</link>
 <description>&lt;p&gt;О, я знаю, что такое внештатный автор, но вот внештатного редактора, который определяет редакционную политику издания, вижу в первый раз. Знаете, один из самых неуместных здесь споров - это споры на тему: &quot;что это здесь делает?&quot;. Ну просто потому, хотя бы, что рубильник не у вас.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что до уместности материала на &quot;Вебпланете&quot;: в одном лишь заголовке вам было указано, что речь идет об играх. При этом еще был указан раздел. Если вы считаете, что игры и Сеть это вещи ортогональные, то &quot;Вебпланета&quot; вам дала достаточно маркеров, чтобы вы этот материал не читали. Я, кстати, надеюсь, что у вас есть если не восприятие другой точки зрения (насчет ортогональности), то хотя бы понимание того, что некоторые могут думать отнюдь не так, хотя бы потому, что сетевых игр достаточно много, как и игр через сеть. Я, например, в шахматы с удовольствием играю через Интернет - в два часа ночи партнера в Сети для одной-другой партии найти как-то проще, чем в офлайне.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так что, больной, перестаньте играть в доктора и ставить диагнозы. Лучше отдайте стетоскоп и вернитесь спокойно в свою палату.&lt;/p&gt;
</description>
 <pubDate>Mon, 15 Jan 2007 00:32:00 +0300</pubDate>
 <dc:creator>sinodov</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">comment 109842 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
<item>
 <title>Психологический лексикон геймера: пространство силы</title>
 <link>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/gamelex.html</link>
 <description>&lt;p&gt;Фантастические ландшафты и драматические сюжеты игр, подобно психологическому тесту, отображают душевные состояния человека.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/gamelex.html&quot;&gt;Далее&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
 <category domain="http://webplanet.ru/entertainment">Игры</category>
 <comments>http://webplanet.ru/column/entertainment/vygonsky/2007/01/11/gamelex.html#comment</comments>
 <pubDate>Thu, 11 Jan 2007 02:59:38 +0300</pubDate>
 <dc:creator>vygonsky</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">14266 at http://webplanet.ru</guid>
</item>
</channel>
</rss>
